ポケモンGOの利用者

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「ポケGO」利用者数、リリース時の半分以下に
 高齢化も
 2016年7月のリリース以降、社会現象を巻き起こしたゲームアプリ「Pokemon GO(ポケモンGO)」だが、1年が経過した現在も定期的にプレイしているユーザーはどの程度存在するのだろうか。ネット行動分析サービスのヴァリューズが調査結果を発表した。
 調査によると、17年6月の時点でポケモンGOを定期的にプレイしている「アクティブユーザー」は、前月比4万人減の約442万人。配信当初の4割程度にまで減少していた。
 ただ、このアクティブユーザー数は、主要なゲームアプリの中では「LINE:ディズニー ツムツム」(約642万人)に次いで2位。以下、「LINE ポコポコ」(約221万人)、「モンスターストライク」(約145万人)、「LINE POP2」(約140万人)と続いた。
     :
 17年6月現在のアクティブユーザーの年齢層は、20~30代が52%、40~60代が48%。配信当初と比較して、40代は2%、50代、60代は4%ずつ増加し、ユーザーの年齢層が緩やかに高齢化しつつあることがうかがえた。
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ITmedia
ネットの情報サイトに、“「ポケGO」利用者数、リリース時の半分以下に 高齢化も”という記事があった。

昨年、話題をさらった「ポケモンGO」、私もリリース直後にスマホにインストールして、遊んでみた。
私がインストールしているゲームは、「数独」とか「スリザーリンク」というパズル系のアプリだけで、アクション系は興味がなかったのだけれど、ポケモンGOは、AR(拡張現実)技術という触れこみだったので、どんな感じに仕上がっているのかに関心があった。

ただし、最初にインストールしたZenfone2 LaserにはジャイロセンサーがなくてAR機能は使えなかった。(今使っているZenfone3はOK)


実映像、あるいは実物に、別の映像を合成して見せる出し物は、結構昔からある。
EXPO '70のとき、チェコスロバキア(当時)が出展していた「ラテルナ・マジカ」というものがあった。
パントマイムと映像を合成するもので、ネットで調べると長い歴史があり、今も発展中のようだ。⇒Laterna Magika(Wikipedia)

また、フロリダのディズニー・ワールドに行ったとき(1989年)、EPCOTセンターの地下で、ディズニー・ワールドを支えるコンピュータ群を紹介するというアミューズメント(?)があったのだが、ここではコンピュータ室を仕切るガラスにミッキーが現れて説明する趣向だった。

というようなわけで、ARってあらためて言われなくても、マルチメディアの発想自体は随分古くからあるわけだ。
ただ、ARが新しいのは、従来のものは、それらの重ね合わせが制作者の意図に基づいた固定的な作品だったのに対し、ARではセンサーと連動して、実物の上に重ねるという点だろう。
Screenshot_20170718-102238m.jpg 医療の現場では、外科手術で医師が操作する機器のスコープに、病巣を見やすくしたり、ガイドする情報を重ねるという使い方も行われているらしい。

とまぁ、アカデミックな理屈をつけてポケモンGOをインストールしたとしても、要するにゲームで遊んだわけだけれど、さすがにこういうものに縛られる生活も情けないと感じるようになってから、遊ぶ頻度はどんどん落ち、この記事を書くにあたってポケモンGOの行動ログをチェックすると、最後に使ったのは2017年4月18日だった。件の記事を裏付けるような状態である。

また、記事によると、「高齢化」しているという。
そういえば、この頃、電車や駅でスマホをいじっている人で、え、このおじさんが、このおばさんが、という人がポケモンGOをしているのをよく目にする。

私がやっていた頃も、周囲は、この爺さんがポケモンGOをやってると、好奇の目で見ていたのかもしれない。
なお、若僧たちは、「ツムツム」とか「パズドラ」(どちらも私は知らない)というようなのをやっているようだ。

私にも、高齢化が実感できる。

記事のデータを信じれば、アクティブ・ユーザー442万人の48%が40~60代、つまり212万人が「高齢者」である。そして、この傾向は今後も続きそうだという。
爺婆だましでない、高齢者向けのゲームを開発する気はないだろうか。
これからの主力ユーザーになるはずだから。

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